Desain grafis adalah seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang, dan gambar. Bidang ini merupakan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak, dan desain interaksi.
Pada tahun , Henry Cole menjadi salah seorang yang paling
berpengaruh dalam pendidikan desain di Inggris, ia meyakinkan pemerintah
tentang pentingnya desain dalam sebuah jurnal yang berjudul Journal of Design
and Manufactures. Dia menyelenggarakan The Great Exhibition sebagai perayaan
atas munculnya teknologi industri modern dan desain bergaya Victoria.
Dari tahun 1891 sampai 1896, Percetakan William Morris
Kelmscott mempublikasikan buku karya desain grafis yang dibuat oleh gerakan
Arts and Crafts , dan membuat buku dengan desain yang lebih bagus dan elegan
untuk dijual kepada orang-orang kaya. Morris membuktikan adanya potensi pasar
untuk produk-produk desain grafis. Morris juga mempelopori pemisahan desain
grafis dari seni rupa. Karya –karya Morris dan karya dari pergerakan Private
Press secara langsung mempengaruhi Art Nouveau, dan secara tidak langsung
mempengaruhi perkembangan desain grafis pada awal abad ke 20.
Kata Desain Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di
sebuah esai berjudul New Kind of Printing Calls for New Design yang ditulis
oleh William Addison Dwiggins, seorang desainer buku Amerika.
1.1 Munculnya Percetakan
Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan
sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun
1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa
digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland,
Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner
yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi
bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
II. JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.
Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
Perkembangan industri desain grafis tumbuh seiring dengan perkembangan konsumerisme. Hal ini menimbulkan kritik dari berbagai komunitas desain yang tertuang dalam First Things First manifesto yang pertama kali diterbitkan pada tahun 1964 dan diterbitkan kembali pada tahun 1999 di majalah Émigré. Konsumerisme terus tumbuh, sehingga terus memacu pertumbuhan ilmu desain grafis. Hal ini menarik para praktisi desain grafis, beberapa diantaranya adalah : Rudy VanderLans, Erik Spiekermann, Ellen Lupton and Rick Poynor.
II. JENIS-JENIS DESAIN GRAFIS
1.2
Munculnya Desain Industri
Desain Industri adalah penggunaan kedua diterapkan seni dan
ilmu untuk meningkatkan estetika, desain, ergonomi, fungsi, dan / atau kegunaan
dari produk diterapkan, dan juga dapat digunakan untuk meningkatkan pemasaran
produk dan bahkan produksi. Peran seorang desainer industri adalah untuk
menciptakan dan melaksanakan solusi desain untuk masalah bentuk, kegunaan,
ergonomi fisik, pemasaran, pengembangan merek, dan penjualan.
1.3 Desain Abad Ke Dua Puluh
Kata Desain
Grafis pertama kali digunakan pada tahun 1922 di sebuah esai berjudul “New Kind
of Printing Calls for New Design” yang ditulis oleh William Addison Dwiggins,
seorang desainer buku Amerika. Raffe's Graphic Design, yang diterbitkan pada
tahun 1927, dianggap sebagai buku pertama yang menggunakan istilah Desain
Grafis pada judulnya.
The signage
in the London Underground adalah contoh desain klasik pada abad modern yang
menggunakan jenis huruf yang dirancang oleh Edward Johnston pada tahun 1916.
Pada tahun 1920, Aliran konstuktivisme di Uni Soviet melihat seni yang berorientasi
individu tidak ada gunanya bagi Rusia dan membuat sesuatu yang dapat diterapkan
di dunia nyata. Mereka mendesain bangunan, perangkat teater, poster, kain,
pakaian, perabot, logo, menu, dll.
1. Drafter
Desainer khusus untuk membuat arsitektur dan rancang bangun
yang simetris dan digunakan untuk keperluan pembuatan sesuatu yang memerlukan
ketelitian tinggi dan rancangan. Membutuhkan orang orang yang ahli di software
(Autocad, Archicad, 3d revit architecture). Sangat dibutuhkan di dunia arsitektur
dan industri.
2. Editor
Desainer khusus untuk membuat kover, sampul, banner, dsb.
Dan juga membuat karya karya desain grafis misalnya: brosur, kartu nama, pin,
logo, poster, dsb. Yang memerlukan sentuhan pandangan dan software yang harus
dikuasai adalah : Corel draw,Adobe Photoshop,Freehand,Illustrator. Sangat
dibutuhkan di dunia periklanan dan publikasi.
3. Layouter
Desianer khusus untuk membuat tatanan layout sebuah majalah
atau koran atau publikasi yang lainya dan diharuskan mempunyai feel untuk tata
letak agar enak dilihat. Sedangkan aplikasi yang harus dikuasai adalah Adobe
Page Maker, MS.Publisher, Adobe In Design. Sangat dibutuhkan dipercetakan dan
industri koran/buku/majalah.
4. Art Director
Desainer khusus unuk membuat karya karya seni dari komputer
yang bisa digunakan untuk visual effects ataupun hanya untuk hiasan saja.
Membutuhkan kreativitas tinggi untuk membuat karya agung yang akan dibuat.
Sedangkan software yang harus dikuasai adalah : Corel draw, Photoshop, Photo
paint, Art creator. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman, seniman visualisator,
foto editing effects.
5. Fotografer
Desianer khusus yang selain melakukan pengeditan foto juga
merangkap sebagai fotografer, harus memiliki talenta khas fotografer serta
mampu mengedit foto sesuai event atau yang perfect. Membutuhkan intelegensi
tinggi kreativitas tinggi dan harus menguasai adobe photoshop,ieworks,photo
studio. Sangat dibutuhkan didunia fotografi, foto editor, wartawan, dsb.
6. Animator
Desainer khusus bekerja pada bidang motion graphic, iklan
atau film fantasi. Harus memiliki daya tahan tinggi, pengetahuan yang cukup
tinggi , pengalaman dan harus menguasai Macromedia Flash, Adobe Flash, After
Effects, 3d Maya, Gif Animator dan Corel Rave. Dibutuhkan di dunia advertising,
perfilman, pertelevisian.
7. Visualisator
Desainer khusus untuk memberikan gambaran sebuah produk atau
karya dalam bentuk real / 3d dan harus memiliki kemampuan otak kanan yang cukup
tinggi serta harus menguasai 3d Max, Autocad, Swift 3d, Digital Clay. Sangat
dibutuhkan di dunia visualisasi produk dan presentasi produk.
8. Video Editor
Desainer khusus untuk mengedit video atau film dan juga
merangkap sebagai video shooter, harus memiliki imajinasi tinggi dan harus
menguasai Adobe After Effects, 3d Maya, Adobe Premiere, Ulead Video Studio,
Sony Vegas, Pinneacle. Sangat dibutuhkan di dunia perfilman dan industri musik.
9. Integrated Desainer
Desainer khusus yang membutuhkan integrasi dengan programmer
misalnya pembuatan game, cd interaktif, web
desain, dsb. Sedangakan anda harus menguasai hampir semua elemen desain. Sangat
dibutuhkan di industri informatika.
III.SUBBIDANG DESAIN GRAFIS MODERN
Desain antarmuka
Sejak
munculnya World Wide Web dan perangkat lunak komputer pengembangan,
banyak desainer grafis telah terlibat dalam desain antarmuka, dalam
lingkungan yang biasa disebut sebagai Graphical User Interface (GUI).Ini
sudah termasuk desain web dan desain perangkat lunak , ketika pengguna
akhir interaktivitas adalah pertimbangan desain tata letak atau
antarmuka. Menggabungkan kemampuan komunikasi visual dengan kemampuan
komunikasi interaktif interaksi pengguna dan branding online, desainer
grafis sering bekerja dengan pengembang perangkat lunak dan pengembang
web untuk membuat kedua tampilan dan nuansa dari sebuah situs web
atau aplikasi perangkat lunak dan meningkatkan pengalaman interaktif
dari pengguna atau web pengunjung situs. Sebuah aspek penting dari
desain antarmuka desain ikon.
IV. APA ITU?
4.1 Animasi
Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek
(gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang
telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi.
Gambar atau objek yang dimaksud dalam definisi di atas bisa berupa
gambar manusia, hewan, maupun tulisan. Pada proses pembuatannyam sang
pembuat animasi atau yang lebih dikenal dengan animator harus
menggunakan logika berfikir untuk menentukan alur gerak suatu objek dari
keadaan awal hingga keadaan akhir objek tersebut. Perencanaan yang
matang dalam perumusan alur gerak berdasarkan logika yang tepat akan
menghasilkan animasi yang menarik untuk disaksikan.Apabila kita
perhatikan penjelasan sebelumnya, maka dapat disimpulkan bahwa terdapat
dua hal penting yang harus diperhatikan dalam pembuatan animasi, yaitu
Objek/ gambar dan alur gerak.
4.2 Architecture
Arsitektur adalah seni yang dilakukan oleh setiap individual untuk
berimajinasikan diri mereka dan ilmu dalammerancang bangunan. Dalam
artian yang lebih luas, arsitektur mencakup merancang dan membangun
keseluruhan lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan
kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga ke level mikro
yaitu desain bangunan, desain perabot dan desain produk. Arsitektur juga
merujuk kepada hasil-hasil proses perancangan tersebut.
4.3 Art Direction
Art Direction adalah sebuah proses yang memadukan penciptaan unsur
visual desain. Sebuah art direction memanfaatkan dan mengintegrasikan
berbagai elemen dalam desain untuk menghasilkan sebuah tampilan tertentu
dan karya seni yang dihasilkan membutuhkan ekspresi dalam penyampaian
yang tepat.
4.4 Communication Design
Desain komunikasi pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk
proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide
atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain
Komunikasi erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar
(drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi),
ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan
gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain
penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang
melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin
disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan
untuk menguraikannya.
4.5 Industrial Design
Desain industri test (bahasa Inggris: Industrial design) adalah seni
terapan di mana estetika dan usability (kemudahan dalam menggunakan
suatu barang) suatu barang disempurnakan. Desain industri menghasilkan
kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna atau
garis dan warna atau gabungannya, yang berbentuk 3atau 2 dimensi, yang
memberi kesan estetis, dapat dipakai untuk menghasilkan produk, barang,
komoditas industri atau kerajinan tangan. Sebuah karya desain dianggap
sebagai kekayaan intelektual karena merupakan hasil buah pikiran dan
kreatifitas dari pendesainnya, sehingga dilindungi hak ciptanya oleh
pemerintah melalui Undang-Undang No. 31 tahun 2000 tentang Desain
Industri. Kriteria desain industri adalah baru dan tidak melanggar
agama, peraturan perundangan, susila, dan ketertiban umum. Jangka waktu
perlindungan untuk desain industri adalah 10 tahun terhitung sejak
tanggal penerimaan permohonan Desain Industri ke Kantor Ditjen Hak
Kekayaan Intelektual.
Desain Industri adalah cabang HKI yang melindungi penampakan luar
suatu produk. Sebelum perjanjian TRIPS lahir, desain industri dilindungi
oleh Undang-Undang Hak Cipta. Namun karena perkembangan desain yang
sangat pesat, maka perlu dibuatkan UU Khusus yang mengatur tentang
desain industri.
4.6 Copy Writing
Copywriting adalah seni penulisan pesan penjualan yang paling
persuasif yang dilatarbelakangi kewiraniagaan yang kuat. Tulisan itu
harus mampu menarik perhatian (attention), menimbulkan ketertarikan
(interest), keinginan (desire), menciptakan keyakinan (conviction) dan
tindakan (action). (Frank Jefkins).
Copywriting bisa disebut juga sebuah tulisan dengan aneka gaya dan
pendekatan yang dihasilkan dengan cara kerja keras melalui perencanaan
dan kerja sama dengan klien , staf legal, account executive , peneliti ,
dan direktur seni(art director). Copy Writer adalah Seseorang yang
merencanakan, membuat dan mengevaluasi naskah untuk Print Ad, TV comm,
Radio Comm, dan Aktivitas Below The Line (BTL)seperti : brosur, company
profile, leaflet dsb.
Tujuan Copywriting :
- Membentuk perilaku membeli.
- Terpenuhinya pesan penjualan.
V. PENGARUH DESAIN GRAFIS DI DUNIA
5.1 Culture Influency – Ethis in Graphic design/ Ethis in Graphic Design
Desain grafis berfungsi sebagai filter melalui banyak komunikasi kami
sebarluaskan. Desainer grafis menemukan jati diri mereka dalam posisi
unik menjadi penunggu informasi serta menyediakan cermin yang
mencerminkan budaya kontemporer. Pengaruh yang desainer grafis terhadap
bagaimana komunikasi yang disampaikan mungkin tidak selalu jelas bagi
mereka. Seringkali mereka terlibat dalam rincian proyek dan bahkan tidak
menyadari dampak pekerjaan yang mereka telah miliki.
5.2 Movies
Sebuah movies, juga disebut film, adalah serangkaian gambar diam yang,
ketika ditampilkan di layar, menciptakan ilusi gambar bergerak karena
fenomena phi. Ilusi optik ini menyebabkan penonton untuk merasakan
gerakan kontinyu antara objek terpisah dilihat dengan cepat
berturut-turut. Sebuah film dibuat dengan memotret adegan yang
sebenarnya dengan kamera film; dengan memotret gambar atau model
miniatur menggunakan teknik animasi tradisional; dengan cara CGI dan
animasi komputer; atau kombinasi dari beberapa atau semua ini.
VI. DESAIN PEMODELAN GRAFIS DARI SEGI INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
6.1 Human Computer Interaction (HCI)
Saat kita menggunakan komputer, kita sedang berinteraksi dengan
komputer. Kita melakukan dialog dengan sistem komputer. Kita memberikan
perintah kepada sistem dan kemudian sistem tersebut menanggapi, dan
demikian seterusnya hingga pekerjaan selesai. Studi tentang interaksi
manusia dengan komputer disebut human computer interaction (HCI), yaitu
suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi, dan
implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia
dengan mempertimbangkan fenomena di sekitar manusia itu sendiri. (ACM
SIGCHI, 1992) HCI bukan sekedar mempelajari komputer atau mempelajari
manusia, tetapi menjadi jembatan untuk menghubungkan manusia dengan
komputer.
Prinsip kerja HCI adalah input—proses—output. Dengan demikian, satu
set komputer mempunyai perangkat masukan, proses, dan keluaran.
Perangkat masukan bisa berupa keyboard, mouse, dan media input lainnya.
Masukan (input) dari pengguna bisa berupa garis, gerakan mouse,
sentuhan keyboard, dan sebagainya. Input tersebut kemudian diproses oleh
komputer sehngga mucul hasilnya berua grafik, bunyi, tulisan, dan
sebagainya pada piranti keluaran (monitor, printer, dll). Prinsip kerja
HCI ini sama dengan prinsip proses komunikasi antar manusia. Dalam
proses komunikasi ada source, message, channel, receiver, feedback.
Begitu juga dalam interaksi dengan komputer. Pengguna komputer sebagai
source yang mengirimkan pesan kepada komputer melalui piranti input yang
kemudian diterima komputer (receiver), diproses, dan ditampilkan
hasilnya sebagai feedback melalui monitor.
6.2 User Experience Design (UXD and UED)
adalah proses meningkatkan kepuasan pengguna dengan meningkatkan
kegunaan, kemudahan penggunaan, dan kesenangan yang diberikan dalam
interaksi antara pengguna dan produk. Pengalaman Pengguna desain
meliputi tradisional interaksi manusia-komputer ( HCI) desain, dan
meluas dengan mengatasi semua aspek produk atau jasa seperti yang
dirasakan oleh pengguna. User experience design adalah setiap aspek
interaksi seseorang dengan sistem IT yang diberikan, termasuk antarmuka,
grafis, desain industri, interaksi fisik , dan manual.
6.3 Sejarah HCI
A. Interaction paradigma
Interaksi manusia-komputer (HCI) melibatkan studi, perencanaan,
desain dan penggunaan antarmuka antara orang-orang (pengguna) dan
komputer. Hal ini sering dianggap sebagai persimpangan ilmu komputer,
ilmu perilaku, desain, studi media, dan beberapa bidang studi lainnya.
B. Notable systems and prototypes
Sebuah prototipe adalah awal sampel, model, atau peluncuran produk
yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau bertindak sebagai
sesuatu yang harus direplikasi atau belajar dari. Ini adalah istilah
yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain,
elektronik, dan program perangkat lunak. Sebuah prototipe dirancang
untuk menguji dan percobaan desain baru untuk meningkatkan presisi oleh
analis sistem dan pengguna. Prototyping berfungsi untuk memberikan
spesifikasi untuk nyata, sistem kerja daripada yang teoritis.
6.4 Konsep Umum Interaksi Manusia Komputer
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
A. Hardware
Komputer hardware adalah kumpulan elemen-elemen fisik yang merupakan sistem komputer. Hardware komputer mengacu pada bagian fisik atau komponen komputer seperti monitor, mouse, keyboard, penyimpanan data komputer, hard disk drive (HDD), unit sistem (kartu grafis, kartu suara, memori, motherboard dan chip), dll yang semuanya benda fisik yang bisa disentuh (dikenal sebagai tangible). Sebaliknya, perangkat lunak instruksi yang dapat disimpan dan dijalankan oleh perangkat keras.
B. Interface Design Method
User interface design (UID) atau rekayasa antarmuka pengguna desain website, komputer, peralatan, mesin, perangkat komunikasi mobile, dan aplikasi perangkat lunak dengan fokus pada pengalaman pengguna dan interaksi. Tujuan dari desain antarmuka pengguna untuk membuat interaksi pengguna sesederhana dan seefisien mungkin, dalam hal mencapai tujuan pengguna-apa yang sering disebut desain yang berpusat pada pengguna.
C. Usability
Usability adalah kemudahan penggunaan dan learnability dari objek
buatan manusia. Objek penggunaan bisa menjadi aplikasi software,
website, buku, alat, mesin, proses, atau apa pun manusia berinteraksi
dengan. Sebuah studi kegunaan dapat dilakukan sebagai fungsi pekerjaan
utama oleh analis kegunaan atau fungsi pekerjaan sekunder oleh desainer,
penulis teknis, tenaga pemasaran, dan lain-lain. Hal ini banyak
digunakan dalam elektronik konsumen, komunikasi, dan objek transfer
pengetahuan (seperti masak, dokumen atau bantuan online) dan benda-benda
mekanis seperti gagang pintu atau palu.
D. Models an laws
Etika komputer adalah seperangkat asas atau nilai yang berkenaan
dengan penggunaan komputer. adalah adat istiadat atau kebiasaan yang
baik dalam individu, kelompok maupun masyarakat dan komputer (bahasa
Inggris: to compute) merupakan alat yang digunakan untuk menghitung dan
mengolah data. Jumlah interaksi manusia dengan komputer yang terus
meningkat dari waktu ke waktu membuat etika komputer menjadi suatu
peraturan dasar yang harus dipahami oleh masyarakat luas. Misalnya : 1)
Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi
Elektronik (ITE).
Komentar
Posting Komentar